Latihan Soal Penerapan Design Thinking Tingkat Lanjut DKV BAB 1 Lengkap Kunci Jawaban

oleh -812 Dilihat

Berbagiruang.com – Kumpulan soal pilihan ganda yang fokus pada penerapan design thinking tingkat lanjut untuk Desain Komunikasi Visual. Artikel ini berisi lebih dari 30 soal beserta kunci jawaban di bawah tiap soal. Siap diposting di WordPress dan dioptimalkan untuk SEO agar mudah ditemukan oleh siswa dan pengajar.

Penerapan design thinking tingkat lanjut merupakan bagian penting dalam proses perancangan desain komunikasi visual modern. Pada level ini siswa tidak hanya memahami tahapan dasar empathize define ideate prototype test, tetapi juga mampu mengaplikasikan metode-metode lanjutan seperti co-creation dengan pemangku kepentingan, rapid experimentation, service blueprinting, evaluasi kuantitatif dan kualitatif, serta integrasi hasil riset ke dalam strategi visual dan bisnis. Kemampuan ini menjembatani daya kreasi dengan efektivitas solusi sehingga desain yang dihasilkan tidak sekadar estetis tetapi juga solutif dan berdampak.

Artikel ini menyajikan latihan soal berbentuk pilihan ganda lengkap dengan pilihan a b c d e dan kunci jawaban langsung di bawah masing-masing soal. Soal dirancang untuk menguji pemahaman konsep lanjutan, kemampuan menerapkan metode praktis, kemampuan analisis hasil eksperimen, serta pengambilan keputusan berbasis data. Soal dapat dipakai sebagai bahan latihan mandiri, tugas rumah, atau bahan evaluasi di kelas untuk siswa SMK kelas XI jurusan Desain Komunikasi Visual.

Kerjakan soal dengan teliti. Setelah menjawab, baca kunci jawaban untuk mengetahui topik yang perlu dipelajari lebih dalam. Artikel ini juga disusun agar ramah mesin pencari dengan meta tag relevan sehingga mudah ditemukan oleh siswa, guru, dan praktisi yang mencari referensi soal DKV tentang design thinking tingkat lanjut.

Soal Pilihan Ganda Penerapan Design Thinking Tingkat Lanjut

  1. Dalam tahap empathize tingkat lanjut, metode co-creation berguna karena
    • a. Mempercepat produksi mockup
    • b. Mengurangi kebutuhan riset
    • c. Melibatkan pemangku kepentingan untuk menghasilkan solusi yang lebih relevan
    • d. Menggantikan user testing
    • e. Menentukan anggaran proyek
    Jawaban c
  2. Tahap define tingkat lanjut biasanya menambahkan aktivitas apa dibanding tahap define dasar
    • a. Menentukan warna favorit
    • b. Membuat service blueprint atau problem framing yang lebih terstruktur
    • c. Menentukan ukuran kertas
    • d. Mengatur jadwal makan tim
    • e. Menyalin brief lama
    Jawaban b
  3. Rapid prototyping berbeda dengan prototyping biasa karena
    • a. Hanya menggunakan software mahal
    • b. Cepat, iteratif, dan fokus untuk menguji asumsi utama
    • c. Tidak perlu feedback
    • d. Hanya digunakan untuk cetak
    • e. Menggunakan satu solusi final
    Jawaban b
  4. Dalam ideate tingkat lanjut, teknik SCAMPER membantu tim untuk
    • a. Menghentikan proses kreatif
    • b. Memodifikasi dan mengembangkan ide dengan pendekatan terstruktur
    • c. Memilih warna acak
    • d. Menghapus kebutuhan user
    • e. Menentukan ukuran file akhir
    Jawaban b
  5. Salah satu tujuan usability testing lanjutan adalah
    • a. Menguji seberapa cepat desain dapat dicetak
    • b. Mengidentifikasi hambatan penggunaan dan metrik performa pengguna
    • c. Menentukan harga produk
    • d. Memilih vendor
    • e. Menghindari revisi
    Jawaban b
  6. Service blueprint dipakai untuk
    • a. Membuat layout poster
    • b. Memetakan interaksi frontstage dan backstage dalam layanan
    • c. Mengganti prototyping
    • d. Menentukan font
    • e. Menetapkan anggaran
    Jawaban b
  7. Dalam eksperimen desain, hipotesis yang baik harus bersifat
    • a. Ambigu dan umum
    • b. Terukur dan dapat diuji
    • c. Hanya berdasarkan intuisi
    • d. Mengabaikan audiens
    • e. Hanya untuk laporan internal
    Jawaban b
  8. Metric yang tepat untuk mengukur keberhasilan prototipe visual interaktif biasanya termasuk
    • a. Engagement time, task success rate, dan error rate
    • b. Jumlah warna
    • c. Berat file
    • d. Jumlah font
    • e. Jumlah mockup
    Jawaban a
  9. Card sorting merupakan metode riset yang berguna untuk
    • a. Mengatur urutan prototipe
    • b. Memahami bagaimana pengguna mengkategorikan informasi
    • c. Menentukan palet warna
    • d. Mengatur jadwal produksi
    • e. Memilih vendor
    Jawaban b
  10. A/B testing sering digunakan untuk
    • a. Menggabungkan dua desain menjadi satu
    • b. Membandingkan dua varian desain untuk melihat mana yang lebih efektif
    • c. Menentukan harga cetak
    • d. Menghapus user feedback
    • e. Menentukan font default
    Jawaban b
  11. Dalam tahap test tingkat lanjut, analisis kualitatif meliputi
    • a. Penghitungan klik saja
    • b. Wawancara mendalam dan observasi perilaku pengguna
    • c. Mengurangi jumlah peserta
    • d. Hanya menilai estetika
    • e. Menentukan ukuran file
    Jawaban b
  12. Dalam konteks bisnis, design thinking membantu tim DKV untuk
    • a. Menekan anggaran produksi tanpa alasan
    • b. Menghasilkan solusi visual yang selaras dengan kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis
    • c. Memilih font yang populer
    • d. Menentukan ukuran poster
    • e. Mengurangi proses riset
    Jawaban b
  13. Persona dan journey map sering digunakan bersama karena
    • a. Persona menggantikan journey map
    • b. Journey map memvisualisasikan pengalaman persona sepanjang interaksi
    • c. Keduanya hanya untuk dokumentasi internal
    • d. Hanya berfungsi untuk produk digital
    • e. Mengurangi kebutuhan testing
    Jawaban b
  14. Prioritization matrix digunakan untuk
    • a. Menilai ide berdasarkan impact dan feasibility
    • b. Menentukan warna
    • c. Mengganti prototyping
    • d. Menambahkan langkah nonesensial
    • e. Menetapkan font
    Jawaban a
  15. Salah satu risiko mengabaikan feedback pengguna adalah
    • a. Desain cepat selesai
    • b. Solusi tidak relevan dan rendah adopsi
    • c. Mengurangi jumlah mockup
    • d. Menurunkan biaya produksi tanpa alasan
    • e. Meningkatkan estetika semata
    Jawaban b
  16. Storyboarding dalam design thinking berguna untuk
    • a. Mengganti prototype
    • b. Menggambarkan alur pengalaman pengguna secara visual
    • c. Menentukan font
    • d. Menghitung jumlah warna
    • e. Menentukan harga
    Jawaban b
  17. Dalam eksperimen, control group diperlukan untuk
    • a. Menetapkan desain final tanpa data
    • b. Membandingkan hasil versus kondisi tanpa intervensi
    • c. Menghapus variabel penting
    • d. Mengurangi partisipan
    • e. Menentukan warna default
    Jawaban b
  18. Design sprint adalah metode yang berguna untuk
    • a. Mengulur waktu proyek
    • b. Menyelesaikan validasi ide dan prototyping dalam waktu singkat
    • c. Mengganti user testing
    • d. Hanya untuk proyek besar
    • e. Menentukan anggaran
    Jawaban b
  19. Affinity mapping membantu tim untuk
    • a. Menyortir dan mengelompokkan insight dan ide secara tematis
    • b. Mengatur jadwal rapat
    • c. Menentukan font
    • d. Mengukur warna
    • e. Memilih printing house
    Jawaban a
  20. Outcome based design fokus pada
    • a. Proses internal semata
    • b. Dampak nyata yang dicapai pengguna dan bisnis
    • c. Estetika tanpa tujuan
    • d. Hanya pada prototype
    • e. Jumlah mockup
    Jawaban b
  21. Kapan desain sebaiknya di-scale up setelah testing
    • a. Saat metric menunjukkan peningkatan signifikan dan feedback positif
    • b. Begitu prototipe pertama selesai
    • c. Saat anggaran habis
    • d. Saat semua orang setuju tanpa data
    • e. Tidak perlu skala
    Jawaban a
  22. Dalam kolaborasi lintas fungsi, komunikasi yang efektif memberikan manfaat berupa
    • a. Menunda keputusan penting
    • b. Sinkronisasi perspektif sehingga solusi lebih komprehensif
    • c. Meningkatkan kebingungan
    • d. Mengurangi dokumentasi
    • e. Menambah konflik
    Jawaban b
  23. Retrospective setelah sprint berguna untuk
    • a. Mengevaluasi proses, belajar dari kegagalan, dan mengoptimalkan langkah berikutnya
    • b. Menghapus tim yang tidak produktif
    • c. Menentukan warna final
    • d. Menetapkan deadline baru tanpa evaluasi
    • e. Mengganti brief
    Jawaban a
  24. Ethnographic shadowing cocok digunakan untuk
    • a. Observasi mendalam terhadap kegiatan pengguna di konteks nyata
    • b. Mengganti survey
    • c. Menentukan font
    • d. Menetapkan harga
    • e. Mengurangi data
    Jawaban a
  25. Membangun MVP (minimum viable product) dalam design thinking bertujuan untuk
    • a. Membuat produk final tanpa pengujian
    • b. Menguji asumsi inti dengan versi paling sederhana
    • c. Mengurangi dokumentasi
    • d. Menyusun portofolio
    • e. Mengganti prototype
    Jawaban b
  26. Dokumentasi iterasi penting karena
    • a. Mengabaikan alasan perubahan
    • b. Menyediakan catatan perkembangan dan pembelajaran untuk referensi tim
    • c. Menambah beban kerja tanpa manfaat
    • d. Menyembunyikan keputusan
    • e. Mengurangi transparansi
    Jawaban b
  27. Sistem evaluasi gabungan kuantitatif dan kualitatif memberikan keuntungan karena
    • a. Hanya fokus pada angka
    • b. Memberi gambaran performa dan pemahaman mendalam atas perilaku pengguna
    • c. Mengganti testing
    • d. Menetapkan warna final
    • e. Hanya berguna untuk produk digital
    Jawaban b

Penutup

Latihan soal ini dirancang untuk memperkuat pemahaman dan kemampuan menerapkan design thinking pada level lanjutan dalam konteks Desain Komunikasi Visual. Kerjakan dengan serius, gunakan kunci jawaban untuk mengevaluasi area yang perlu diperdalam, lalu praktikkan metode seperti prototyping cepat, testing, dan kolaborasi lintas fungsi di proyek nyata. Jika Anda ingin versi PDF, tombol sembunyikan jawaban, tambahan soal esai atau pembahasan lengkap, saya dapat menambahkannya.